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요즘 RPG게임은 대부분 화려한 그래픽과 퀄리티 높은 스킬로 판타지의 느낌이 강하다. 그래서 비슷비슷하기만 한 RPG게임에 흥미가 없어지는 가운데, <미르의 전설2>은 기존 RPG게임의 틀을 깬 작품으로 나에게 다가왔다. 게다가 1,2,3,시리즈로 출시 돼 유저들에게 많은 사랑받았다. 처음 <미르의 전설2>을 플레이 할 때만해도 '그래픽이 왜이렇게 안좋지', '게임에 스피디한 느낌이 없잖아!!' 하며 불평을 했다. 하지만 플레이 해보니 이 게임의 매력에 '퐁당' 빠지게 되었다. 그러면 내가 빠져버린 <미르의 전설2>의 매력을 하나하나 파헤쳐 보자!
① 천 년의 역사, 큰 스케일!
천 년 전 인간들은 여러 세력으로 나누어져 세력 싸움을 펼쳐 나갔다. 이 때 몹들은 피해를 받지 않는 안전한 곳으로 대피한다. 그러던 끝에 인간들은 하간,제백,서호의 세 국가에 의해 삼국으로 통일 된다. 삼국이 안정 되어 가는 동안 몹들은 자신들의 서식지를 무참히 파괴하는 인간들로부터 대공습을 시작한다. 이리하여 각자의 정의를 위해 일어선 두 종족은 끝이 보이지않는 전투를 하며 <미르의 전설2>의 스토리가 펼쳐진다.
② 개성이 뚜렷한 캐릭터!
<미르의 전설2>는 RPG게임 답게 3가지의 직업 시스템을 갖고있다. 세 직업은 전사와 술사,도사로 각각의 캐릭터마다 고유의 개성을 가지고 있다.
'전사'는 강인한 체력을 바탕으로 적과 싸우며 다른 직업에 비해 월등히 뛰어난 생명력과 힘을 가지고 있어 사냥 시에 데미지딜러 역할을 한다.
'술사'는 다양하고 화려한 마법을 사용하는 직업이다. 이들은 원거리 공격마법을 지니고 있어 어느 지형에서도 상대를 타격할 수 있지만 다른 직업에 비해 월등히 약한 체력 때문에 근접전에선 큰 능력을 발휘하진 못한다.파티 사냥 시 후방지원역할을 한다.
'도사'는 천문,지리,의술 등 다양한 방면에 재능을 가지고 있으며 전사만큼은 못하지만 검술에도 조예가 깊다. 특히 회복술에 조예가 깊어 파티사냥시 힐러로써 그 역할을 톡톡히 해낸다. 게다가 유저들 간의 무언의 규정이 있는데 자신이 획득한 MP포션을 모두 도사에게 준다. 이것은 그만큼 파티사냥시 도사의 중요성을 보여준다.
③섬세하고 아기자기한 그래픽!
(클릭해서보세요)
<미르의 전설2>는 여느 RPG게임처럼 무척 화려하고 웅장한 그래픽을 구사하지는 않는다. 하지만 몹하나하나, 캐릭터하나하나의 섬세함과 아기자기함이 돋보이는데 사냥터의 돌 벽의 입체감을 살려 현실적으로 표현했다. 그리고 마을 내에서 기와를 촘촘히 올린 기와집과 나뭇잎 한개한개의 뚜렷함과 섬세함도 볼 수 있다.
④다양한 NPC와 상점 시스템!
<미르의 전설2>의 NPC들이다. 한 마을에 대여섯 이상 있곤 하는데 각각의 하는 일이 있으며 퀘스트도 받을 수 있다. 게다가 가끔 던지는 웃긴 멘트도 미르2를 플레이하는데 재밌는 요소!
대부분의 게임들은 NPC가 마을에 서있으면 그냥 가서 사면 그만인데 <미르의 전설2>는 각 아이템마다 상점을 따로따로 만들어 놨다. 포션같은 경우 약재상한테 가면 되고 무기점이나 잡화점, 미용실뿐 아니라 다양한 상점 이 있다.
상점 안으로 들어 왔을 때의 모습이다. 상점 내부에도 각각 물건을 판매하는 NPC들을 구분해 놓아서 쇼핑(?)하는 재미도 누릴 수 있다.
스킬 이름도 영어, 직업 이름도 영어, 아이템 이름도 영어, 게임 이름마저 영어인
서양적인 요즘 대부분의 RPG게임들 대신 <미르의 전설2>을 통해 우리의 전통적이고
고전적인 향수를 느껴보는 것을 강추한다!
Posted by 나에게오라

EA 스포츠의 피파 시리즈의 최대 강점은 피파 정식 라이센스를 통한 전 세계의 실제 리그와 팀, 선수들을 만날 수 있다는 점이다. 여기에 해를 거듭하며 발전하는 엔진으로 인해 점점 실제와 비슷해지는 배경과 선수들까지. 비디오 게임에는 위닝 일레븐이 있다면 PC에는 피파가 있다고 할 수 있겠다. 여기에 온라인과의 결합을 통해 유저들과 자유로운 대결을 가능하게 해주었다. 덕분에 피파 온라인은 꾸준히 동접자를 유지하며 게임 순위에도 상위권에 자리 잡고 있다.

이러던 와중에 잘 나가고 있는 형을 두고 갑자기 아우가 불쑥 튀어나왔다. ‘‘피파 온라인2’’가 바로 그 녀석이다. 애당초 패치 형식으로 업데이트 하려고 했지만 너무나 많이 변했기 때문에 아예 새로운 타이틀을 걸고 선 보였다고 한다. 일단 엔진부터 ‘피파06’에서 ‘피파07’ 엔진으로 바뀌었으니 당연한 결과일지도 모르겠다. 그런데 매번 엔진이 바뀔 때마다 새로운 타이틀로 나오게 되는 에로사항이 꽃 피게 되는 건 아닐까? 이번 체험기는 기본적인 경기 진행은 피파 온라인과 유사하기 때문에 시스템적인 부분에 대해서 주로 살펴 보겠다.

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게임의 시작

처음 게임을 시작하면 새로운 감독을 생성하고, 튜토리얼 모드로 들어간다. 튜토리얼은 공격, 패스, 수비 3가지가 제공되며 성과에 따라 팀 포인트를 추가로 제공 해준다.

튜토리얼이 끝나면 팀을 선택하게 되는데 ‘피파 온라인2’는 처음부터 자유롭게 모든 팀을 고를 수 있다. 그러나 높은 수준의 팀은 많은 팀 포인트를 요구하기 때문에 적절한 팀을 고르는 것이 좋다. 그리고 유저가 선택한 팀은 원래 능력치보다 일정 수준 하락된 능력치로 제공이 된다. 100% 수준의 팀은 멀티 플레이를 할 때 스타포인트를 소비해서 일시적으로 고를 수 있고, 완전한 능력치의 선수는 유니폼 카드나 트레이드 시장에서 구할 수 있다.

만약 스타 플레이어들이 소속된 세계적인 팀을 고르고 싶다면 리그전이나 멀티플레이를 통해서 팀 포인트를 충분히 모은 후 팀을 변경할 수 있다. 이처럼 ‘피파 온라인2’는 시즌 중에도 팀을 변경할 수 있도록 배려하고 있다.

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‘피파 온라인2’는 리그플레이(싱글)와 멀티플레이 2가지 모드가 있는데, 상대가 PC냐 유저냐의 차이는 있지만 기본적인 보상은 같다. 그래도 처음에는 PC의 난이도가 매우 낮게 설정되어 있기 때문에 리그플레이를 해서 어느 정도 육성을 한 뒤, 멀티 플레이에 임하는 것이 좋다. 그렇다고 무작정 리그 플레이만 할 수도 없는 것이 감독의 레벨이 올라감에 따라 싱글 플레이의 난이도도 올라가서 최대 12대0의 승리까지 해본 필자도 10판이 넘어가면서 점점 이기기가 어려워지고 급기야는 패배하고 말았다.

단, 멀티 플레이에서는 스타 포인트를 소비해서 100% 수준의 팀을 골라 플레이 할 수 있기 때문에 실력만 충분하다면 바로 유저와 대결을 해보는 것도 좋을 것이다. 다만 스타 포인트를 이용한 팀으로 플레이를 할 경우 보상은 같지만 일회성이고, 육성 경험치를 얻을 수 없기 때문에 장기적으로 본다면 자신의 팀 위주로 경기를 하는 게 좋다.

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▲ 멀티플레이 대기화면

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▲ 육성하는 팀은 원래 팀과 능력의 차이가 있는 것을 볼 수 있다

나만의 선수를 만들자

‘피파 온라인2’는 공통/공격/패스, 드리블/수비/골키핑의 큰 묶음 아래 20가지 이상의 다양한 선수 능력치가 있고, 레벨이 오르면서 주어지는 스탯 포인트를 이용해서 자유롭게 육성을 할 수 있다. 이로 인해 레벨만 충분하다면 골 넣는 김병지, 헤딩의 달인 안정환도 얼마든지 만들어 낼 수 있다.

선수들의 능력은 레벨이 하나, 둘 오른다고 크게 차이가 나지는 않지만 실제로 총 스탯이 1000인 선수와 1300인 선수는 말로 설명할 필요가 없을 정도로 차이가 난다. 만약 총 스탯은 차이가 적더라도 달리기 능력에서 차이가 크다면 그 차이 또한 체감할 수 있을 것이다.

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▲ 다양한 유형으로 선수를 육성할 수 있다

유니폼 카드와 트레이드

이렇게 육성을 통해서 강한 선수와 팀으로 커 나가는 게 레벨 업의 존재 이유지만 확실히 육성으로만은 감독의 만족을 100%채워주기 힘든 게 사실이다. 이를 채워주기 위해 유니폼 카드와 트레이드가 마련되어 있다.

유니폼 카드는 경기가 끝나면 3개의 물음표 중에 하나를 찍어서 고를 수 있다. 그러면 랜덤으로 카드가 나타나는데 운이 좋다면 초반부터 높은 능력치의 선수를 가질 수 도 있다. 더군다나 유니폼 카드를 통해 얻은 선수는 자신의 능력을 온전하게 가진 녀석이다. 선수가 맘에 들면 바로 선수를 자신의 팀 로스터에 등록할 수 있고, 그렇지 않다면 그냥 유니폼 카드로 보관하여 다른 용도에 써먹을 수도 있다. 유니폼 카드를 통해 영입한 선수는 8경기 밖에 사용할 수 없으므로 재계약의 압박이 있다.

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쓸모 없는 유니폼 카드는 물음표 카드로 재활용을 할 수 도 있다. 이를 위해서는 10장의 유니폼 카드가 필요하다. 10장을 체크한 뒤 재활용을 하게 되면 새로운 물음표 카드가 생성된다. 물음표 카드는 파란색/초록색/빨간색/보라색이 있으며 뒤로 갈수록 높은 수준의 유니폼 카드가 랜덤 하게 생성된다. 아마도 이 시스템이 캐시와 연동되어 활성화 될 경우 상당한 중독성과 함께 많은 캐시의 소비를 유발할 수 있을 것으로 예상된다.

리그를 마칠 경우 빙고 카드가 주어져서 유니폼 카드로 빙고를 완성하면 많은 양의 LP로 보상을 해준다는데 리그를 마치지 못해서 아쉽게도 직접 확인은 하지 못했다.

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Posted by 나에게오라


Lv.40유일방어구 대족장 세트 풀셋!

무기와 방어구는 아이온을 플레이하는 유저들에게 끝없는 관심사이다. 그 중에서도 가장 많은 관심은 단연 '유일 아이템' 에 있다.

지켈서버에서 마족 '수호성'을 플레이 하고 있는 유령 레기온의 '하얀새(Lv.45)'님은 모두 네임드 표 '유일아이템'을 착용한 유저 중 한명이다.

그런데 유저들이 그를 흔히 수호성 상위 1%라 이야기 하는 이유는, 그가 착용한 유일아이템 모두가 모르헤임의 고레벨 정예지역 '안개갈기 부락'의 귀한 네임드 몬스터에게서 구할 수 있는 것들이기 때문이다. 그럼 지금부터 그를 만나보자.

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* 지켈서버 마족 '하얀새'(Lv.45 수호성)

 

수호성 상위 1%?! '지켈서버' 마족 하얀새님!

'하얀새'님에 대한 반응은 '이게 유저의 장비?..' 라는 식의 그의 장비에 대한 놀라움이 대부분이다. 그도 당연한 것이 리젠 시간마다 꾸준히 잡기도 힘들뿐더러 한 부위 얻기도 힘든 대족장 방어구를 모두 착용하고 있기 때문이다. 

일단, 아래 하얀새님의 장비를 보자.

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* '하얀새' 님의 장비

 

때마침 게임에 접속해 계시던 '하얀새'님을 만나 인터뷰를 할 수 있었다. 장인의 회당에 계신다는 말에 펑기로 변신한 상태인 기자는 쫑쫑 걸음으로 장인의 회당 계단을 열심히 뛰어 올라가고 있었다. 그.런.데 눈앞에 또다른 펑기가 이쪽으로 열심히 뛰어오고 있는데 설마설마...'하얀새' 님이셨다.(-_-;) 

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* (..) 제작 중에 펑기로 변신한 상태셨다고 - (-_-;)

 

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* 변신 버프 해제! - 카리스마 넘치는 본 모습 *_*

 

안녕하세요! 자기 소개를 부탁드려요

안녕하세요. 올해 28살 서울 송파구에 거주하는 하얀새라고 합니다. 현재 지켈서버 마족 '유령' 레기온에서 백부장 겸 레이드 리딩을 맡고 있습니다.

네이버폰을 하면 목소리가 느끼하다고 버터얀새로 불리기도 합니다.(-_-;)

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* 반갑습니다(!)

 

현재 모든 장비가 네임드 드랍 아이템인가요?

아닌것도 있어요. 투구는 제작 아이템이고, 목걸이와 반지는 어비스 악세사리예요.

 

지금의 장비 맞추는데 고생하셨겠어요. 다 맞추는데 힘들진 않았는지?

네. 오래 걸렸어요. 초기에 레벨업도 늦어졌었고, 많은 시간을 할당해야 했으니까요. 방어구를 풀셋 맞춘 것은 12월 말쯤이었던 것 같아요.

대족장의 경우 8시간에서 12시간 사이에 리젠되며, 무하카카와 누야카는 6시간에서 10시간 정도로 알고 있거든요.

 

이전에는 어떤 장비를 사용하셨나요?

방어류는 안개셋을 입고 있었구요. 크로메데 장검이나 대검은 일찌감치 포기하고 안개갈기를 갔었어요. 큰 미련도 없었거든요.

 

'대족장' 세트를 맞추게 된 계기는?

정식 서비스 시작하고 같이 다니시던 살성 형님과 치유 동생하고 파티 사냥을 하거든요. 그때는 남들보다 레벨업이 조금 더 빨랐어요.

그 덕분에, 안개갈기를 조금 더 일찍 알았지요. 사냥하던중에 무하카카와 누야카를 알게 되어 맞추게 되었습니다.

☞ 네임드 몬스터 : 부족장 누야카 정보 보기

 

현재 장비를 어떻게 맞추셨는지 과정을 알려주세요.

저는 솔로잉은 30분도 못해서 오로지 파티사냥을 하거든요. 함께 하는 형님과 동생과 안개갈기 부락을 가서 처음에는 무하카카와 누야카 레이드에 도전했습니다.

다른분들이 사냥할 때 저희는 그 근방에서 사냥하면서 네임드 리젠을 기다리곤 했었어요. 그래서 하의, 장갑, 신발, 어깨를 맞출 수 있었습니다.

방패와 상의, 검은 대족장 카사카에게 드랍이 되는데요. 그때 당시 저희 레기온에 인원이 늘어나면서 정식으로 레이드를 시작하게 되었고, 그 뒤로 카사카를 잡기 시작했어요.

카사카는 5번 정도 잡아서 2번째에 드랍할 수 있었고 칼도 주사위로 두 번째에 얻을 수 있었어요. 상의는 운 좋게 처음 잡을 때 나왔는데 주사위 운으로 얻을 수 있었죠(ㅎㅎ)

 

현재의 장비는 만족하시는지?

사람 욕심이라는게 끝이 없다고 하지만 저는 만족하고 있어요. 레기온 내에서도 생명력이 끈질기다고 '바퀴벌레' 라고들 하고요(픕;)

어제는 실제로 서리정령의 계곡에서 천족 5명을 저희 팀원의 살성 한명이 다 처리할 때까지 혼자 버텼다지요.

또한, 대족장 세트 룩이 예뻐서 만족하고 있습니다. 어비스나 제작 아이템은 전투시에만 룩이 바뀌는데 대족장 세트는 일반모드에서도 룩이 유지가 되기 때문에 상당히 만족하고 있습니다.

아쉬운 점은 캐릭터 생성할 때 얼굴만 좀 이쁘게 했더라면 하는거죠. 워낙 급해서 랜덤하게 캐릭터를 생성해서 산적이라고 놀림 받아요(;)

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* 반짝반짝 예쁜 룩! (실제로 보면 더 이쁩니다 ㅠㅠ;)

 

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* 급하게 생성하셨다고(;;) - 하지만 지금도 멋지세요^-^

 

사람들이 어떤 방어구인지 질문을 많이 할 것 같은데요?

네, 요즘 제가 자세히보기를 풀고 다니는 이유가 워낙 많은 분이 물어보시기도 하고 지나가다가도 멈춰서 대답을 해드려야 하는것도 있어서 정보를 공개하고 다녀요.

그런데 그 덕분에 일부러 자랑하고 다닌다는(ㅜ_ㅜ) 오해를 받기도 해요

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* 오해예요!!

 

요즘은 50렙제 장비류가 많이 보입니다. 다른 장비를 준비하고 계신지?

현재는 레벨제한이 풀렸을 때를 대비하여 어비스 포인트를 모으고 있어요. 기본 레이드 장비에 악세사리는 어비스가 좋다고 보거든요.

그리고 또 고민이 있는데요. 천족쪽은 45이상의 유일아이템을 주는 네임드 몬스터가 필드에 있잖아요. 마족쪽은 현재까지 밝혀지지 않은 상태구요. 그래서 레벨제한이 풀리고 나면 영원의 섬에서 득템을 하신 천족분들이 너무 강력해질 것 같아서 걱정이 됩니다.

 

■ 레이드 할 때 거의 메인 탱커 역할을 맡고 계실 듯 한데요?

아니요. 저는 리딩을 맡고 있어요. 진행이라던지 상황에 맞는 대처, 파티 짜임새나 아이템 분배등이 제가 하는 일이지요. 그래서 메인 탱커를 볼 여력이 없어요.^^;

메인탱커 같은 경우는 해당 네임드 몬스터가 쓰는 스킬을 그때마다 불러줘서 다른 모든 사람들이 그에 맞게 진영을 바꿔야 하는데 제가 전체 상황을 보다보면 스킬을 놓치는 경우가 종종 있거든요.

그래서 메인탱커는 저희 레기온의 다른 수호성인 LikeHell 이라는 동생이 보고 있어요.

 

■ 다른사람들이 당신을 수호성 상위 1% 라고 지칭하는데 어떤가요? 

글쎄요. 요새는 제작으로 만드는 유일 아이템이 너무 좋아서 달인분들의 장비가 더 좋다고 생각해요.

 

■ 강화 욕심은 없으신가봐요? 

저도!! 올 10강으로 강화하고 싶습니다 ㅜ_ㅜ 하지만 아마도 제 수중에 몇천만키나는 있어야 가능하지 싶네요. 소망으로 넣어주세요;

물약이나 주문서를 제조해도 여기저기 나눠줘서 항상 빈곤해요.

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* 기자도 펑기 캔디 100개를 선물 받았다.(;)

 

레이드 리딩을 하다 생긴 오해도 있을것 같은데요?

제가 레이드 리딩을 맡게 되다보니 보통 아이템 루딩도 제가 하게 되고 진행도 제가 맡게 됩니다. 그런데 유일 아이템은 루팅하면 전체창에 뜨잖아요. 다들 제가 루팅하면 전체창에 이름이 뜨니까 제가 아이템 모두 꼴깍(?) 먹는줄 아세요(;;)해명 해주세요.ㅠ_ㅠ

그리고 역시 제가 리딩을 맡게 되다보니 제가 저희 레기온 군단장인줄 아는 분들 많은데 저희 군단장 형님 따로 계셔요 (ㅜ_ㅜ)

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* 해명 완료!? 이제 오해하지 말자구요 - !

 

정예지역 리딩에 힘들어 하는 초보 수호분을 위한 조언을 부탁드려요.

가장 중요한 것은 빠른 상황 판단과 침착함과 센스입니다.

저 같은 경우는 징표를 찍거나 로밍 위치, 은신병 위치등을 모두 기억하거든요. 수호성이 파티의 리딩이라 길을 모르면 지체되는 경우가 많아요.

파티를 맺으면 보통 치유, 호법, 마도, 살성, 검성이 기본인데 파티창에서 아래 위로 드레그 하면 파티원 순서를 바꿀수 있거든요.

전 그래서 전우보호를 빠르게 쓰기 위해 체력이 약한 치유성이나 마도성을 항상 위로 올려놉니다. 지금은 습관이 되서 빠르게 쓰는데 예전에는 파티할 때마다 매크로를 만들어서 사용했어요.

/선택 치유성 아이디
/스킬 전우보호

이런식으로요(ㅎㅎ)

그리고 수호성은 센스가 제일 중요해요! 무난한 파티는 무난하게 목적을 달성하고 가지만 파티를 맺었을 때 조금 더디신 분도 계시거든요. 길이 초행이거나 초보분들과 파티를 할 때 예기치 못한 상황이 많이 발생해요.

몬스터 애드, 마도성 원킬사망, 추락사 등등.. 그런 상황에서 침착하게 징표 잘 찍어서 리딩하고 치유성 전우보호 걸어주고 자신은 주신의 갑옷이나 이중갑옷으로 몬스터 공격을 버텨내며 상황을 정리하는 침착함이 필요해요.

 

수고하셨습니다! 마지막으로 하고 싶은 말을 부탁드려요!

음. 잔잔한 버그나 고쳐야 할 부분이 너무나 많은데, 아직 이렇다할 패치를 안하는 게임사 너무해요(!)

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* 조금만 더 기다린다면 패치를 하겠지요?!



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* [카툰] 계란계란의 아이온 성장기 에도 등장하셨군요! [ 보러가기 ]




* 인터뷰를 위해 시간 내주신 지켈서버의 '하얀새'님께 감사의 말씀을 드립니다.^-^


☞ 관련 기사 : (인터뷰) 검성 상위 0.1% - 최강방어

Posted by 나에게오라

[정책/자료] ㈜넥슨(대표 권준모)은 자사의 대표 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 최고 동시 접속자수가 25만을 돌파했다고 밝혔다.

이는 지난 12월 18일 진행된 대규모 신규 콘텐츠인 시그너스 기사단 업데이트에 보인 유저들의 폭발적인 반응에 힘입은 것으로, '메이플스토리'는 지난 2007년 12월에 기록한 최고 동시접속자수 24만을 또 한번 경신하며 새로운 기록을 수립했다.

동시 접속자수 25만 명 달성은 국내 온라인 RPG 중 최고 기록으로, '메이플스토리'는 지난 2005년 동시접속자수 20만을 돌파한 이후 매년 최고 동접 20만 이상을 유지해 왔다. 또한, 지난 2003년 4월 정식 서비스를 시작한 이후 5년이 넘는 기간 동안 매년 최고 동시 접속자수 기록을 경신해 오고 있다.

이 같은 '메이플스토리'의 성과 뒤에는 오랜 기간 공을 들여 개발해 낸 신규 콘텐츠 시그너스 기사단에 대한 호응과 함께 모델 소녀시대를 기용해 진행했던 TV CF를 비롯한 대대적인 프로모션도 한 몫 했다.

'메이플스토리'는 지난 11월 시그너스 기사단 테스트를 시작하며 검색어 순위 상위권에 진입했으며, 12월 18일 업데이트가 진행된 이후 지금까지 상위권을 유지하고 있을 정도로 게이머들의 지대한 관심을 받고 있다.

'메이플스토리' 개발을 총괄하고 있는 강대현 팀장은 "시그너스 기사단에 보여주신 유저분들의 지대한 애정과 관심 진심으로 감사 드린다"며, "앞으로 보다 나은 콘텐츠와 서비스로 유저분들의 성원에 보답할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

'메이플스토리'는 국내 게이머뿐 아니라 현재 전 세계 60개국의 9200만 명의 회원들에게 사랑 받고 있다.

Posted by 나에게오라


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 많은 사람들의 예상을 깨고 마도학자의 개편/각성보다 먼저 이루어진 여거너 각성이 구정을 앞둔 1월 22일 목요일에 업데이트 되었다. 퍼섭 업데이트때부터 약하다는 등 강하다는 등 이야기꺼리가 되었던 여거너 각성. 이 글에서는 그 중에서도 여 런처의 각성인 헤비배럴의 각성 퀘스트를 알아보고 스킬에 대해 분석해보도록 하자.

 

∞∞



목차

1. 헤비배럴

2. 각성 퀘스트

3. 각성기 분석

4.마치며.




∞∞




1. 헤비배럴



 여거너 각성이 공개되기 이전의 유저들의 궁금점 중 하나가 과연 여거너는 남거너와 같은 각성명을 사용할까. 라는 것이었다. 결국 네오플은 여거너에게 남거너와는 다른 각성명을 주는 것을 선택했고, 그 중 여런처에게는 헤비배럴이라는 약간 괴악한 센스의 각성명을 부여하였다.

 원래 해비배럴[heavy barrel]은 말 그대로 굵은 포신을 뜻한다. 각성기인 에이션트 트리거와 런처라는 캐릭터성을 보자면 잘 어울린다고도 할 수 있지만 그 어감이랄까 단어의 사용이랄까. 물론 많은 기획안 중 하나를 택했긴 했겠지만 별로 스마트하지 못한 느낌을 주는건 어쩔 수 없기도 하다.
 

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덕분에 드럼통으로 부르는 유저도 있는 것 같다.


 어쨌거나, 헤비배럴은 여런처가 48레벨에 각성퀘를 통해 각성하는 직업으로서. 런처와 헤비배럴의 차이점은 오직 각성 후에 액티브 각성기인 에이션트 트리거와 패시브 각성기인 오버히트를 배울 수 있다는 것이다.






2. 각성 퀘스트

 모른 캐릭터가 그렇듯 시작퀘는 해당 직업군의 트레이너가 준다. 여거너의 경우에는 유저들에게 악녀로 악명높은 키리 더 레이디가 스킬 트레이너이다.


1) 각성 - 헤비배럴[heavy barrel] 1

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 아이리스에게 가서 말을 건다.


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 던파 공식 흑막 아이리스 등장.



2) 각성 - 헤비배럴[heavy barrel] 2

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 승점 700점을 모아와야 한다.

 대체 런처가 자신의 강함을 증명하는 수단이 결장이라는 이 현실은….

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 보상으로 sp20을 준다.



3) 각성 - 헤비배럴[heavy barrel] 3

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 필자가 찍은 스샷이 이상한게 아니라 1월 22일 기준으로 대화 배열 자체가 뭔가 기묘하게 되어있다. 업데이트하는데 담당이 너무 힘들어서 놓쳤나보다.

 재료로는 흑큐10개, 청큐10개, 최상급연석100개, 강철조각100개, 테라나이트 50개가 들어간다.

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 보상으로 속성저항+2. MPMAX+100를 준다.




3) 각성 - 헤비배럴[heavy barrel] 4

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 이 퀘스트가 상당히 병맛이라는 평을 듣고 있는 이유를 알게 되는 퀘스트. 빌마나 왕유의 네임드에게서 ‘고대무기의 흔적’을 구해야 하는 퀘스트인데. 이게 랜덤이라 운이 좋으면 한번에. 나쁘면 수십번을 돌아야 할 수도 있다. 필자의 경우는 빌마1번 왕유 6번을 돈 시점에서 빛의 웨데로스가 고대무기의 흔적을 줘서 퀘스트를 완료할 수 있었다.

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퀘스트를 완료하면 드디어 각성을 할 수 있다.





3. 각성기 분석.


1) 에이션트 트리거

 엑티브 각성기로서 자신의 위치에 고대병기를 소환해 앞으로 포격을 날린다. 해비배럴의 에이션트 트리거 또한 블레스터의 새틀라이트 빔과 마찬가지로 중화기다루기로 인해 +1레벨 효과를 가진다. 때문에 60레벨에서 최대 레벨은 8레벨이 된다.

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1레벨과 8레벨의 차이.

 선행으로는 레이저 라이플 5레벨, FM-92mk2 랜서 5레벨로서 상당히 더러운 선행이라고 할 수 있다. 특히 랜서의 경우에는 랜서 자체도 선행이 상당히 꼬여있는데다가 많은 수의 런처들이 올리기를 포기하고 있는 스킬이기 때문에 굳이 랜서를 선행으로 했어야 했나하는 의구심이 든다.

 선행 문제는 굉장히 마음에 안들 문제긴 하지만, 어쨌든 결국 유저들에게 있어서 가장 큰 문제는 에이션트 트리거가 좋은가. 혹은 나쁜가라고 할 수 있다.

 그리고 그 점에 대해 말하기 위해서는 일단 좋은 스킬이란 것이 무엇인지에 대해서 알아볼 필요성이 있다. 좋은 스킬인지 나쁜 스킬인지 판정하는 요소에는 데미지. 사용의 용이성, 소모되는 MP나 HP, 그외 특수효과 등이 있다.

 그렇다면 에이션트 트리거의 종합적인 성능은 어떤가?


㉠ 데미지.

 에이션트 트리거는 고정 물리 데미지이다. 고정 물리 데미지는 힘 수치로 인해 데미지가 증가하는데. 대부분의 각성스킬들은 고정 데미지를 택하고 있다. 에이션트 트리거의 고정데미지의 총합 데미지를 살펴보자면.

 1레벨 : 작은 레이저 314 데미지 2회, 주포 1570~2354 데미지 16회.
 8레벨 : 작은 레이저 540 데미지 2회, 주포 2700~4049 데미지 16회.

 즉 플랜에 표시되어 있는 총합 고정데미지는 1레벨에서 25748~38292, 8레벨에서 44280~65864로서. 단순히 고정데미지 자체만으로 본다면 블래스터의 각성기인 새틀라이트빔의 2.5~3배에 이르는 엄청난 데미지를 보여준다. 때문에 일단 데미지만으로 보자면 꽤 높은 점수를 줄 수 있다. 단, 엠소모 또한 새틀라이트빔의 2배 정도에 달하며 타격시간도 꽤 길다는 단점이 있다.

 런처 클래스는 자체적으로 힘을 올리기가 꽤 힘들다는 문제점이 존재하나, 에이션트 트리거는 미라클 비전에 의해 공격력이 증가하므로 결국 힘을 올리기 쉬운 다른 클레스와 비슷하다고도 볼 수 있다.

 현재 에이션트 트리거는 작은레이저 데미지2회. 그리고 주포가 16회 히트한다고 되어있지만 사실상 풀히트 하면 19히트를 하는 상황이 발생하고 있어 주포로 1화를 더 타격하는게 아닌가 싶은 의혹이 있다.



㉡ 사용의 용이성.

 에이션트 트리거의 경우 사용하면 발아래에서 고대병기를 소환하여 자신에게 붙어있는 적을 앞으로 밀어낸 후, 작은 레이저로 주포 가운데로 적을 모은다. 그 이후로 포격으로 데미지를 입히는 방식이다.

 문제는 헤비배럴의 본체가 있는 곳과 유효 타격지점의 위치가 매우 멀다는 점. 하프아머를 가진 몬스터의 경우 고대병기 소환시의 뽑아 치기를 당한 후 그대로 걸어와 헤비배럴이 있는 위치를 계속 타격하려 한다. 주포 사격 자체에는 익스트루더같이 몹을 모으거나 하는 기능이 없기 때문에 하프아머 몬스터들이 있는 곳에서 에이션트 트리거를 쓰는 것은 거의 자살행위에 가깝다.

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이 정도의 빈틈이 존재한다.



 게다가 에이션트 트리거를 소환한 상태에서도 헤비배럴은 계속 몬스터의 타격에 의한 데미지를 받으며, 만약 스턴이 걸리거나 할 경우 에이션트 트리거는 곧바로 캔슬된다.

 게다가 몹을 주포 한 가운데로 모아주는 소형 레이저 타격도 겨우 2대밖에 때리지 않아 하프아머가 없는 몬스터라고 해도 공격을 맞으며 다가오기도 한다. 차라리 맨 처음부터 주포를 발사햇다면 빈틈이 더 없었을 것이다.

 거기에 에이션트 트리거에는 적이 가까이 있을 경우 포신에 맞아 데미지 없이 뒤로 쭉 밀리기도 하는데, 이 뽑아치기를 노릴 경우 몬스터에게 근접해서 써야하며, 뽑아치기를 노리지 않는 어정쩡한 거리에서 사용할 경우  오히려 뽑아치기를 노릴 때보다 몬스터가 빨리 와서 붙어버리는 뭘 어쩌라는 건가 싶은 단점도 있다.

사정거리는 매우 길지는 않으며 y축은 일반 충전 레이저 라이플의 약 두세배 정도. x축은 유효 타격지점에서 화면 한개 반 정도의 사정거리를 가지고 있다. 작은 몬스터는 다운되어있을 때 타격이 불가능하고 주포 포격시에도 적을 쓰러트리지 않는다.

㉢ 특수효과.

 용왕 바칼에게 대적하기 위해 만들어졌다는 그 설정 때문인지. 용족에 대한 데미지를 120%로 입히는 효과가 있다. 단, 던파에서는 고레벨 용족 몬스터가 거의 전무하다는 것이 문제. 이계던전인 꿈성과 일반 던전인 스카사의 레어 정도가 전부다.


㉣ 총평.

 데미지는 크지만 사용하기 영 까다로운 각성기라고 말할 수 있다.

 일단 솔플에서 에이션트 트리거를 쓰는 것은 거의 자살행위에 가깝다. 각성레벨인 48이후의 던전에 있는 몬스터. 특히 보스 몬스터들은 무큐기에 반응하거나 이동속도가 빠르며. 공격을 일순간 회피하는 무적 회피기술 등을 가지고 있는 경우가 많다. 거기에 대부분 몬스터는 하프슈아를 가지고 있는데, 에이션트 트리거의 포격은 이런 하프아머 몬스터들에게 완전히 무력하다.

 현재 최악의 각성 스킬이라고도 불리우는 익스트림 오버킬의 경우에도 일단 맞기 시작하면 하프슈아 상태마저 캔슬시켜 계속 홀딩하는 능력이 있다. 그런데 원거리 중심인 헤비배럴의 각성기에 이런 효과 하나 붙어있지 않다는 것은 이해할 수 없는 처사중 하나다.

 거기에 대부분의 상위급 던전이 y축이 길고 x축이 짧아진 던전이라는 것 또한 생각해봐야 한다. 아무리 벽을 완전히 등지고 에이션트 트리거를 설치한다고 해도 데미지 판정이 있는 포인트가 너무 멀어 빈틈이 엄청나게 커진다는 것을 알 수 있다. 

 일단, 파티플에서는 나름대로 괜찮은 효율성을 발휘한다. 파티에서 헤비배럴을 최전선에서 몸빵하며 싸우게 하는 파티원이 있는게 아니라면, 전방의 몬스터가 파티원의 타격에 의해 고정되어 안정적으로 타격할 수 있기 때문이다.

 허나 역시 솔플에서 사용하기에는 매우 효율성이 떨어지는 스킬이라고 할 수 있다.


 

2) 오버 히트

 패시브 각성기로서 35레벨 이하의 중화기 스킬 사용시 내구도 소모를 높이며 데미지를 높여준다. 이는 웨폰 마스터의 버프 스킬은 오버 드라이브의 패시브 형태라고도 할 수 있으며, 내구도 소모는 레벨을 올린다고 해도 200%로 고정이다. 자신이 원한다면 ON-OFF시킬수도 있다.

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1레벨과 6레벨의 차이.

 런처의 경우 수리비가 타 클레스에 비해 심한 편이 아니고 무기의 내구도 소모가 200%로 증가한다고 해도 수리비 자체가 2배가 되는 것은 아니므로 꽤 괜찮은 패시브 각성기라고 볼 수 있다. 35레벨 이하의 중화기에만 적용되는 만큼 양자와 익스터루더에 영향을 주지는 않으므로 해당 스킬을 사용하며 효과가 없다고 하지는 말 것.



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오버히트 4레벨 사용시 데미지 차이. 방당 약 200정도의 차이를 보인다.


 다만 스킬의 온 오프시키기 위해서는 스킬창을 일일이 열어야 한다는 단점이 있으며 무기 내구 소모가 200퍼센트로 고정이기 때문에 1레벨 오버히트를 쓰는건 의미가 없다는 것. 블래스터와는 다르게 원거리의 적을 정확히 타겟팅할 수 없다는 단점이 있다.






4. 마치며




아 동영상 찍기 힘들다...



 블래스터의 각성기인 새틀라이트 빔이 사상 최약의 각성기 자리를 두고 1,2위를 겨누고 있을 정도로 형편없기 때문인지 에이션트 트리거의 존재는 많은 블레스터들과 각성을 기다리던 여런처들 사이에서 많은 공방을 오고가게 했다. 그렇게 공개된 에이션트 트리거의 데미지는 블레스터들의 시기와 부러움을 샀다. 데미지만 보면 새틀라이트 빔의 2,3배를 가볍게 뽑아냈으니까.

 하지만 막상 파고들어보면 그 효율성 만큼은 새틀라이트빔과 쌤쌤이라고 해도 좋을 정도라는게 문제다. 개인적으로 블레스터가 본캐이기 때문에 새틀라이트빔의 상향을 주장하고 있는 1인이긴 하지만, 에이션트 트리거 또한 쓰기 굉장히 까다로운 스킬이라는 점은 인정하지 않을 수 없었다. 

 몬스터를 제대로 쫒아가지 못하고 사라지는 새틀라이트빔과 몹을 제대로 타격하지 못하고 계속 몹에게 맞아야하는 에이션트 트리거. 그나마 파티를 하고 있는 상태에 x축이 긴 던전에서는 나름대로 타격이 가능한 에이션트 트리거가 새틀라이트 빔 보다 우위라는 건 변하지 않지만 말이다.

 패시브 각성기인 오버히트는 블래스터의 서치아이와는 성격이 완전히 다른 스킬이라고 할 수 있다. 원거리에서도 적을 확실히 노려 쏠 수 있게 해주는 서치아이는 1레벨 이상이 필요가 없고, 내구를 일정하게 더 많이 소모하여 많은 데미지를 입힐 수 있는 오버히트는 1레벨로는 쓸모가 없어 올리지 않으면 아에 꺼두고 쓰지 않아야 한다.

 각성퀘는 상당히 마음에 들지 않았다. 네오플도 이런식으로 랜덤성을 크게 둘 경우 유저들이 받는 스트레스가 얼마나 증가하는지는 오배때의 성스러운 수호자 퀘스트와 단진 항아리 퀘스트로 알고 있을텐데 말이다.

 어쨌거나, 지금으로서는 고생한 네오플 관계자에게 수고했다는 말과 함께 한두번도 아니고 퀘스트에 오타좀 그만 넣으라는 말을 전하고 싶다.




- 아진군 -
Posted by 나에게오라

블리자드, 배틀넷 포럼 통해 유저 의견 수렴 진행

◆ 사진설명 : 디아블로 2 확장팩 파괴의 군주 스크린샷
국내외에서 최고의 인기작으로 꼽히는 PC용 RPG ‘디아블로2’의 새로운 패치가 이뤄질 예정이다.

블리자드엔터테인먼트는 미국 배틀넷 공식 포럼을 통해 3일(현지시간) 패치 1.13버전에 대한 유저 의견 수렴에 들어선 것.

이 회사는 콘텐트 패치 1.13버전을 준비하고 가장 중요한 변화점에 유저의견을 반영하겠다는 의지를 밝혔으며 게이머들이 포럼을 통해 올린 각각의 의견들을 압축해 최대한 반영할 계획이다.

이번 발표에 따라 하루 동안 배틀넷 공식 포럼 게시판에 올려진 글은 약 700여 개로, 유저들의 적극적인 패치에 대한 제안이 이어지고 있어 아직 식지 않은 ‘디아블로2’의 인기를 재확인 할 수 있다.

‘디아블로2’는 지난 2000년 6월 전세계 동시 발매됐으며 전작을 포함 전세계 1500만장, 국내 300만장 이상이 판매된 액션 RPG의 한 획을 그은 작품으로 평가 받고 있다.

한편, 블리자드엔터테인먼트는 최근 공식홈페이지를 통해 ‘디아블로3’ 게임 내 등장하는 몬스터의 원화와 스크린샷을 공개하는 등 차기작 개발도 지속적으로 이어가고 있는 것으로 알려졌다.

Posted by 나에게오라

2009년 상반기 기대작 중 하나인 'C9'이 지난 3일 첫 선을 보였다.

이 게임은 NHN게임스가 개발하고 NHN이 서비스를 맡은 액션 RPG로 오는 16일까지 1차 비공개 테스트를 진행한다.

테스트 3일째를 맞은 현재, 'C9'에 대한 유저의 기대감을 반영하 듯 참여도가 높은 상황이며, 유저 반응 또한 긍정적인 편이다.

'C9'에 대한 유저들의 솔직한 평가를 위해 'C9' 팬사이트인 'C9' 게임조선(c9.gamechosun.co.kr)에 올라온 유저들의 글로 알아본다.<편집자 주>

☞ C9 하루 동안의 클로즈베타 소감 - 닉네임: 망상스토커

"단 하나의 액션도 이유없이 존재하지 않는다."

라는 거창한 홍보문구에 끌려 게임플레이 영상을 보고 반해 클로즈베타를 신청하게 되었고

어떻게 올 한해 운을 다 쓴 것인지 난생 처음으로 당첨이란 것도 해봤네요...;;

3~4시간 동안 C9을 즐겨보고 제가 느꼈던 지극히 주관적인 것들을 평가해볼까 합니다.

물론 이 글이 나중에 이 게임이 정식 오픈 하였을때 참고가 되었으면 하는 바램도 약간은 있고요...;;

1. 그래픽

많은 분들의 글 중에서 <최적화가 맘에 들지 않는다.> 심지어 <개적화다.> 라는 글을 많이 보았는데요.

글쎄요....저희 집 컴퓨터 사양이 그리 좋지는 않은데.....구체적으로 말씀드리면 듀얼코어가 막 등장했을 때 업그래이드한 컴퓨터니 요즘 게이머들의 사양에 비하면 많이 떨어진다고 생각합니다.

VGA카드도 라데온1950GT 고요. 흠....솔직히 전 약간은 놀랐습니다.

중옵 정도로 힘겹게 돌아갈 줄 알았는데 최상까지는 아니더라도 상옵으로 꽤나 원활한 플레이가

유지되더군요. 라데온에 최적화가 잘 되어서 그럴까요? 4~5명이서 파티플레이도 해봤는데

별 끊김없이 부드러운 프레임을 보여주었습니다. 물론 마을에서는 약간의 렉이 있었지만 이 정도는 클로즈베타에서 <<테스터>> 들이 감안해야 하는 것이라 생각합니다.

또 하나 문제가 되는 것이 배경의 이질적인 원근법인데요. 가까이에 있으면 뚜렷하게 보이지만 멀리 있으면 뿌옇게 보이는....제가 그래픽분야는 문외한이라 정확히 무슨 기법이다. 라고 말씀드릴수는 없지만 콘솔게임이나 PC 오프라인 게임을 자주 즐기시는 분이시라면 요즘 3D 게임에서 흔히 보아 왔을 것이라 생각합니다. 그러나 문제는 눈으로 느껴지는 상당히 괴리한 피로인데요. 많은 분들이 이 점을 지적하셨습니다.

저는 플레이시에 너무 레벨업만 몰입해 있어서 주의 배경을 잘 살피지 못했는데 피로도를 전부 소비하고 책상의자에 기대앉아 담배 한대를 입에 무니 눈이 심하게 피로해졌음을 느꼈습니다.

흠....정말 그래픽 탓이였을까요? 하루 플레이한 것으로는 아직 잘 모르겠습니다...;;;;

그런 것들만 빼면 10점 만점에 8.5점을 주고 싶습니다. 애초에 상처입은 심신을 치유해 준다는 대단한(?) 글귀를 읽지만 않았어도 좀 더 점수를 주고 싶었는데 말이죠....;;

비슷한 류의 게임인 몬헌, 진삼, 창천에 비하면 그래픽 만으로는 과연 후발주자의 대표라 할 수 있을 것이라 생각합니다.

2. 타격감과 조작법 (컨트롤)

타격감.....10점 만점에 9점을 주고 싶을 정도로 훌륭했습니다. 호쾌한 액션과 몰려드는 몬스터들을 공격할때 마다 터지는 화려한 이펙트, 콤보 스킬, 보스 몬스터를 쓰러트릴 때 2배의 감동을 주는 블릿타임....

뭐 이것은 플레이하는 사람에 따라 다르겠지만 저의 주관적인 생각으로는 만족스러웠습니다.

자, 그럼 그런 화려한 액션을 쉽게 유저들이 조작할 수 있느냐 없느냐 인데 그 또한 저는 두 말없이 GOOD!! 이라 말하고 싶습니다.

흠...예를 들어 최근 한게임에서 리콜을 실시해 다시 오픈한 몬헌(몬스터헌터)를 예로 들자면 초창기에 조작법....정말 키보드가 무사한게 다행이다 싶을 정도였습니다. 물론 그 덕에 그때는 제대로 플레이도 못해봤지만 다시 재오픈한 몬헌은 나름대로 조작이 편리해졌다 해서 잠깐 즐겨봤었습니다.

그러나 여전히 키보드 유저인 저에게는 벅찬 조작법이더군요...거기다 몬스터들을 후려갈길 때마다 누가 그렇게 모니터에 케찹(?)을 뿌리는지...타격감은 좋았으나 그걸 살려줄 이펙트는 아주 형편없었죠. 그러나 C9 은 초보자들도 잠깐 플레이해보면 쉽게 적응할 수 있는 조작법과 매료될 만한 이펙트 효과를 가지고 있습니다. 몬스터들에게 둘러쌓인 상황이라거나 갑자기 뒤에서 나타난 몹을 상대할 때도 빠른 시점 이동과 공격으로 좀 더 몰입할 수 있게 되더군요. 참고로 저는 무슨 게임을 해도 발컨소리를 피하지 못했던 사람이라....;; 스스로 만족감을 느꼈다고 해야 할까요?ㅋㅋ

몇가지 맘에 들지 않았던 부분은 회피할 때 왼쪽쉬프트를 이용한다는 것인대요. 왠만한 액션게임은 거의 점프키와 방향키를 동시에 누르는 것으로 회피동작을 하기 때문에 저는 자꾸 스페이스를 누르네요.

뭐 이건 적응이 된다면 충분히 감안할 수 있는 문제지만....그리고 또 하나, 스킬들의 문제점도 눈에 보이네요.

간단한 조작으로 사용할 수 있는 여러 스킬들은 어쩌면 양날의 검이 될 수 있다 생각합니다.

단순하기 때문에 자신이 원하는 포인트에서 맘껏 스킬을 사용할 수 있지만 그 덕에 원하지 않는 포인트에서도 쓸때없이 발동이 되네요. 멋지게 콤보를 넣고 있었는데 갑자기 쌩뚱맞은 기술이 나가고....

이런 점은 지금이야 몬스터들이 약하고 패턴이 단순하기 때문에 충분히 넘어갈 수 있을 것이라 생각이 들지만 차후에 신컨을 필요로 하는 보스몬스터들과의 혈투에서는 좀 짜증나는 상황이 될 수도 있을 것이라 생각이 들었습니다. 뭐... 이것도 제 주관적인 생각이니 너무 면박은 마시길...ㅋ

아무튼 저렙의 스킬로도 충분히 눈이 즐거운 효과를 봤기 때문에 앞으로 등장할 화려함은 게임플레이 동영상 그 이상이 될 수도 있다 생각합니다. 조작법은 10점 만점에 9.5 점을 주고 싶습니다.

3. 게임플레이와 기타환경

C9 은 디아블로가 롤모델이라고 말했다고 합니다. 그러나 제 생각은 디아블로보다는 던파(던전&파이터)의 느낌이 강하게 풍겼습니다. 호쾌한 액션을 추구한다는 점이 같아서 일까요? 글쎄요....

아마도 던파를 잠깐이라도 즐기셨던 부분은 많이 닮아 있는 부분을 찾으실수 있을셨을 것 입니다.

게임 플레이 도중에도 "뭐야, 이거 완전 3D 던파네." 라는 말이 채팅창에 많이 보이는 것이 저 만의

착각은 아니였을 것이라 봅니다. 자, 그럼 냉정하게 단점을 파고 들어 보겠습니다.

일단은 던전진입 형식이라 필드가 없다보니 소소한 재미가 떨어진다는 점을 들 수 있습니다.

고렙이 되어 자신의 탈것을 타고 필드를 누비는 재미, 와우나 아이온, 워해머처럼 대립되는 진영으로 인한 PVP의 활성화, 그로 인해 제한된 컨텐츠등등.. 어떻게 본다면 정말 버려서는 안될 것을 버렸다 라고 볼 수도 있는 상황인데요. 문제는 그 것을 매꿀만한 다른 무언가가 있는가 입니다.

정말 원초적인 핵심을 파고들어 계속 똑같은 던전에 들어가 보스잡고 나오고 그렇게 오늘도 내일도 .....

제가 걱정하는 것은 그런 게임플레이에 지쳤을 때 입니다. 게이머들의 컨텐츠 소비 속도는 정말 제작자들의 생각보다 빠르죠. 제발 제작자들이 던파의 성공에 기인해 그래픽만 발전시킨 것이 아니다 라는 것을 보여주었으면 합니다. 비슷한 류의 논타겟팅 게임인 <테라> 는 아마 필드도 구현되어 있다죠?

흠흠...견제 하시길 바람니다.

이 점을 좀 더 깊게 들어가기에는 클로즈베타에서는 좀 이른감이 있기 때문에 추후 구현될 소소한 컨텐츠와 방대한 컨텐츠를 기대해보면서 마무리 하겠습니다.

다른 문제점으로 본다면 커뮤니티의 활성화라던지 사냥 속도에 따른 직업간의 밸러스를 들 수 있는데 커뮤니티의 경우 크게 단점도 장점도 없는 가장 원초적인 것들만 지원하고 있습니다. 한마디로 발전이나 색다른 점이 없다는 것이 문제점이다 볼 수 있는데요. 긴박한 상황이 많이 예상되는 게임으로서 원활한 커뮤니티가 지원되지 않는다면 나름대로 문제가 될 수 있는 소지가 크겠죠?

그리고 직업간의 밸런스...이건 어쩌면 제 생각 뿐일 수도 있는데 현재 구현 된 직업인 헌터와 파이터의 사냥 속도는 헌터의 압승으로 보여집니다. 떨거지 몬스터 하나 잡고 뒤를 돌아보니 헌터분이 싹 쓸어 버리셨더군요.....ㅎㄷㄷ ;;

고블린 숲 마스터를 진입하기 위해 몇명의 파티원들과 나름대로 실험 아닌 실험을 하게 됐었는데 핵심인 몹들만 잡고 클리어 해 보기도 하고 아이템들은 무시하고 걍 무작정 달려보기도 하고 별의별 방법을 다 써봐도 저와 같은 파이터 분의 결과는 계속 GOOD!! 만 나오더군요. 결국 포기..ㅜㅜ

헌터님들은 계속 엑설런트 뜨든데.....OTL

그렇게 포기하고 어느덧 레벨 8 이 되어 레벨 5인 파이터 분과 엑스퍼드 를 갔는데 떡 하니 엑셀런트가 뜨더군요....;;; 결국 누가 더 몹에게 타격을 많이 주고 많이 쓸었는가가 답인 것 같은데 헌터분들이랑만 하면 왜 이렇게 차이가 나는지....혹시 제가 파티한 헌터분들이 전부 신컨들이였을지도.....;;;; 아님 제가 발컨..ㅜㅜ

이 것도 신컨 분들이 본다면 비웃음을 살 일이기 때문에 깊게 파고들지는 않겠습니다.....;;

이제 겨우 첫날인 오늘 이렇게 리뷰를 쓴다는 것이 어쩌면 말도 안되거나 정말 냉정한 일이라고 볼 수도 있겠지만 정말 우리나라 게임을 사랑하고 발전을 바라는 마음에서 부족한 필력으로 끄적여 봅니다.

앞에서 말씀 드리지 않았지만 장인 시스템이라는 색다른 장점과 몰입감을 더해 주는 비중있는 사운드만 해도 수작이라 감히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 앞으로 어떻게 변화되고 발전 될지는 두고 봐야 알겠지만 테스터 여러분들도 <재미없다.> , <졸작이다.> 라는 삐딱한 시선 보다는 향후 논타겟팅 게임의 대표 후발주자가 될 C9 을 재미있게 즐겨보시길 바람니다.

여기까지 긴 글을 읽으시느라 수고하신 당신에게 감히 <대인배> 의 호칭을 부여합니다..ㅋ

☞ 왜 게임을 새로 만든거지? – 닉네임: 갈릭매니안

굳이 이렇게 3D로 멋지게 전투할 수 있도록 거금들여 개발한 의미를 모르겠다.

너무나도 던파스럽다.

이렇게 까지 잘만들었다면 단순히 액션게임인 던파를 따라할 것이 아니라 좀더 다른방향을 모색해도 좋지 않았을까?

솔직히 3D 액션MMORPG의 명작이었던 D&D온라인정도를 기대한 것은 아니지만..

이건 액션게임일 뿐이지 더이상 RPG도 아니다.

퀘스트도 그저 던전을 돌리긴 해야겠는데 심심하니까 '한번 갔다오지?'같은 등떠밀기식 퀘스트 주는게 다다.

헌터와 파이터의 직업간의 차이도 모호하다.

그저 때리는 패턴이 다를뿐 직업적인 역활면에서는 그저 때리는 직업일 뿐이다.

직업적 특성이 아예 없는 수준에서 파이터 방어가 가능하다정도의 차이일 뿐이다.

던전또한 그렇다 인던방식의 전투필드가 문제라는 것은 아니지만 몽땅 한군데로 나가서 필드를 선택하는 던파식을 할 것이라면 마을크기를 그렇게 크게 할 이유가 있나?

그저 일렬로 NPC세워놓으면 NPC사용하기도 편하고 얼마나 좋은가?

좋은예로 몬스터 헌터의 경우 액션게임이기 때문에 대부분의 NPC기능이 집중된 장소에 배치되어있어 약간의 이동만으로 사용가능하도록 해두었다. C9은 MMORPG도 아닌데 어째서 마을맵은 이렇게 크게 만들었는가?

몬스터의 정체성이 부족하다.

임프, 고블린, 코볼트기타등등.....

각 몬스터의 특성은 무엇인가?

하는짓이라고는 차이가 없고, 몬스터의 공격패턴도 거의 차이가 없다.

진행하면서 한가지 몹만 보면 심심할까봐 룩이라도 바꾸려고 시도한 것인가?

임프라면 임프답게 싸우고, 코볼트면 코볼트 답게 싸우고, 고블린은 고블린 답게 싸워야 하는데

하나같이 차이가 없다.

굳이 차이점이 있다면 룩이 다르고 리치가 좀 다른것 같다는것 외에 차이점이 무엇인가?

다른 유명한 게임들에서 여러 몬스터 종족이 등장한다면 각각 어떤 차이를 가지고 정체성을 유지하는지 배울 필요가 있다.

WOW가 등장한 이래로 매우 특수한 방식으로 시장진입을 하지 않는이상,

하나의 세계관을 세워서 게임을 창조하기 위해서는 이런 막무가내 방식은 더이상 통하지 않는다.

던파의 경우도 아케이드횡스크롤이라는 점이 인기의 요소였던 것이지, MMORPG라는 점에서 매력적인 점은 없었다. 퀘스트나 스토리에 흥미를 가지고 게임을 한사람은 극히 드물것이다.

하지만 C9은 MMOACTIONRPG를 표방하는데 이래서야 그냥 던파나 해상도 패치하고 더 화려하게 다시만드는게 낫지 않았나 하는 생각이 든다.

대표적인 MMORPG개발사인 NC의 경우도 이제는 모든 MMORPG에서 게임하나 만들기 위해서 제대로 세계관을 만들고 플레이어 뿐 아니라 몬스터를 위한 각각의 정체성과 스토리를 만든다.

C9은 시대에 역행하고있음을 알고 네러티브부분에서 개혁하지 않으면 짧은인기를 뒤로하고 무너지거나 마이너게임으로 수명을 다할 것이다.

Posted by 나에게오라
서든 어택, 크로스 포트 맵 공략
기존 ’폭파미션은 어렵다’는 인식을 깨는데 주력한 맵

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최근 서든 어택에 '크로스 포트' 맵이 추가됐다. 초보자에게 '폭파 미션'이 어렵다는 유저들의 의견을 반영, 중앙 환풍구를 거점으로 다양한 전략이 가능한 것이 특징이다. 

 

게임어바웃은 게임하이의 서든 어택 김현석 PM으로부터 이야기를 들었다.

 

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Q. 본인 소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 서든어택의 PM을 맡고있는 게임하이 서현석 입니다.

 

 

Q. 기획의도?
'쉬운’ 폭파 미션 입니다. 기존 초보 유저들이 가지고 있는 ‘폭파미션은 어렵다’는 인식을 깨는데 주력했습니다. 게임을 몇 번만 하면 쉽게 길을 익히고 충분히 상대편을 잡을 수 있어야 한다는 것입니다. 한번 맵이 어렵다고 인식되면 그 맵의 재미를 충분히 알기도 전에 싫증나는 경우가 많습니다. 맵에 접근 하는 문턱을 낮춰 초보 유저도 충분히 폭파미션의 긴박감 넘치는 플레이를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다.

 

 

Q. 배경?
외신을 보면 힘을 가진 집단이 난민에게 보내지는 구호 물자를 약탈해 사리사욕을 채우거나, 그것을 무기로 시민들을 통제한다는 소식을 접하곤 합니다.  '크로스 포트'도 바로 여기서 출발을 했습니다. 세계 각지에서 아프리카로 보낸 식량과 의약품들을 UG-Force 측에서 몰래 빼내 전력적인 무기로 활용하려 하고, 그것을 잔호크가 지휘하는 '해방전선'에서 막는 것이 '크로스 포트'의 배경 입니다.

 

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Q. 기존 맵과 다른 점?
 '크로스 포트'는 다양한 전략을 구사할 수 있는 구조입니다.

 

폭파 미션의 특성상 전략전술이 팀의 승리를 이끄는데 가장 중요한 요소이자 재미의 핵심이라고 보고 있습니다. 그렇기 때문에 개발 초기부터 각 팀의 전략에 의한 다양한 교전 상황을 연출하기 위해 고심했습니다. 폭탄 설치 지역으로의 이동 및 연계 전투, 교전 이후의 상황 등을 구성하고, 각 상황들이 긴장감 있게 이어지도록 연출했습니다. 다양한 전략을 통해 적을 하나하나 제거해 나갈 때 '크로스포트'의 진정한 재미를 느낄 수 있으리라 생각합니다.

 

 

Q. 중요 포인트?
 '크로스 포트'의 핵심은 중앙 환풍구입니다. 좁은 통로를 통해 각 폭탄 설치 지역으로 빠른 이동이 가능하기 때문에, 팀 전략전술에 있어 환풍구를 어떻게 장악하는지가 팀의 승리와 직접적으로 연결됩니다.

 

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Q. 추천 전략?
 폭파미션의 승패는 거점을 확보하고 그 거점을 통해서 어떠한 창의적인 플레이를 하는 가에 달려있습니다. '크로스 포트'는 중앙 환풍구를 통해 모든 지역으로 빠르게 이동할 수 있습니다. 그렇기 때문에 가장 치열한 전투는 중앙 환풍구에서 벌어지게 됩니다.

 

<레드>
 레드 팀은 전략의 핵심인 중앙 환풍구를 장악하는 것이 키 포인트 입니다. 중앙 환풍구를 통해서 각 폭탄 설치 지역의 뒤로 이동이 가능하기 때문에 이를 이용하면 쉽게 적을 제압할 수 있습니다. 물론 핵심 루트이기 때문에 적의 견제가 많으며 수류탄에 의한 공격 또한 많습니다. 공격해 들어가는 경우 팀원끼리 몰려있으면 폭사의 위험이 많으니, 팀원과의 거리를 적당히 유지하여 이에 대비해야 합니다. 혹은 진입 시 섬광탄을 던지면서 들어가는 것도 효과적인 방법입니다.

 

 A지역으로의 진입은 건물 내부의 쌀 포대 등의 엄폐물 뒤에서 적 견제 및 돌격해오는 적을 제거하고 안전을 확보한 상태에서 실행하는 것이 좋습니다. 이동 루트 옆에 있는 작은 방을 활용하여 스나이퍼의 견제를 피해 들어가는 것도 효과적입니다.

 

 B지역 침투는 폭탄 설치 지역의 장애물 뒤에 매복한 스나이퍼를 조심해야 합니다. 2층 구조의 진입로에서 중앙 환풍구를 활용해서 루트 중앙으로 바로 이동하면 숨어있는 적들을 수류탄으로 견제를 할 수 있어 쉽게 진입을 할 수 있습니다.

 

 

 <블루>
 블루 팀 전략의 핵심은 적의 이동 방향을 파악하는 것에 있습니다. 3갈래 길을 통해 적이 이동하기 때문에 적이 어느 곳을 집중적으로 공략해오는지를 미리 파악하는 것이 중요합니다. 적이 3갈래 길로 온다는 것은 세 포인트만 막으면 우리편이 충분히 백업이 온다는 것입니다. 따라서 혼자서 무리하게 막겠다는 것보다 라디오메시지 등을 통해 원군을 요청하고, 적이 진입하는 상황을 충분히 살펴보면서 협동 공격을 하는 것이 좋습니다. 또한 적이 한곳으로 몰려와 공격을 하는 경우 중앙 환풍구를 활용하여 빠르게 적의 후방을 공략하는 것이 좋습니다.

 

A지역은 폭탄 설치 지역의 박스 등에 엄폐하여 중앙 환풍구로 이동하는 적을 견제 하면서 아군에게 환풍구로 이동하는 적 규모에 대한 정보를 제공하는 것이 좋습니다. 또한 이동 루트 옆 작은 방 창문으로 홀 내부로 진입해오는 적의 견제 역시 가능합니다.

 

B지역은 폭탄 설치 지역 앞에 위치한 철조망과 박스에 숨어서 적을 견제합니다. 한 곳에만 숨어 있을 경우 수류탄 공격을 받을 수 있으므로 각 포인트를 수시로 이동하면서 견제하는 것이 좋습니다.

 

중앙 환풍구는 역으로 침투할 수도 있지만, 언제나 적이 있는 곳이므로 지키는 것에 주력하며 방어해 나가는 것이 좋습니다. 좁은 지역을 이동을 하기 때문에 적의 발자국 소리에 주의하며 수류탄으로 견제를 한다면 많은 킬을 올릴 수 있습니다.

 

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Q. 업데이트 맛보기
기존의 모드들을 보완하고, 새로운 모드 역시 준비중에 있습니다. 준비한 것들을 말로서 설명하기 보다는 앞으로의 업데이트를 통해 유저분들에게 보여드리겠습니다. 지속적인 업데이트를 통해 보다 즐겁고, 다양한 게임 플레이를 즐기실 수 있도록 노력하겠습니다.

Posted by 나에게오라

'사령관' 송병구(21, 삼성전자)가 '파괴신' 이제동(19, 화승)와의 스타리그 8강전 1세트의 경기에서 역전에 역전을 거듭한 명승부끝에 승리했다. 

송병구는 6일 서울 용산 e스포츠 상설경기장에서 열린 바투 스타리그 8강 이제동과의 경기에서 강력한 지상군 병력을 바탕으로 스타리그 4강행의 청신호를 켰다.

시작은 불안했다. 송병구는 더블 넥서스 이후 이제동의 드론 1기도 잡지 못했고, 하이템플러 셔틀-드롭도 실패하며 최악의 상황으로 몰렸지만 방어에 최선을 다했다.

이어 이제동이 히드라리스크와 저글링으로 세찬 공격을 연거푸 쏟았지만 리버와 하이템플러의 사이오닉스톰에 기대어 이제동의 주력군을 전멸시키며 역전의 발판을 마련했다.

승부를 원점으로 돌려놓은 송병구는 이제동의 2시 앞마당 지역을 리버와 하이템플러로 셔틀 견제를 시도하면서 지상군은 인구수 200까지 꽉 채우고 한 방 병력을 갖추는데 성공했다.

디파일러의 다크스웜과 럴커, 울트라리스크로 송병구의 전진을 최대한 막아내려 했지만 힘에서 압도하며 상대 5시 앞마당 지역을 쓸어버리고 항복을 받아내며 승리를 거머쥐었다.


Posted by 나에게오라
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